RPGプラグイン作っていきたいんですが…

自作するか…既存の有料プラグインを使うか…
127 Replies
tanoKun
tanoKun3mo ago
RPGのプラグインを作りたいのに 有料買うってどういうことです?
rea
rea3mo ago
自分で1から作るかMMOcoreなどを用意るかですかね?
tanoKun
tanoKun3mo ago
RPGって言っても、広すぎるので少し案だししてまとめたほうがいいと思います mythicmobsとの連携などもいろいろあるので
rea
rea3mo ago
案というのは例えばどのような感じですか?
tanoKun
tanoKun3mo ago
そもそも RPGの何をまず作りたいんですか? って考えると、level、mob、ダンジョン、魔法いろいろ出てる来るんですけど この中で外部に頼るべきもの、自分で作るべきものをしっかり考えて
rea
rea3mo ago
一応全部なんですけど… mobとNPC等は既存のプラグインを使う予定で 戦闘システム クエスト 武器 防具 レベルシステム(戦闘レベル 採掘レベル 釣りレベル 採取レベル 技の固有レベル) 職業 固有のダメージ計算式などですかね…
tanoKun
tanoKun3mo ago
って出てくるじゃないですか、この中で使えそうなプラグインを調べたり、ここは自分で実装したいってのを決めてくんですよ 大きな枠組みであるRPGっていうのはただの総称にしか過ぎなくて、そこからが大変なんです 既存のPLで、自分オリジナルのレベルシステムなどを組むのは難しいので 大体の人は自作してます MOb系に関してはかなり深い知識がいるので、さっき上げたmythicmobsとの連携をするのが多いです
rea
rea3mo ago
MOB系に関しては一応私の担当ではないのでまぁ多分大丈夫です()
tanoKun
tanoKun3mo ago
まぁ自分でやってみたほうが発見が多いと思います
rea
rea3mo ago
武器 防具等なんですけど 普通に左クリック攻撃 右クリックスキルとかなら簡単にできるんですけどそこから効果的なの乗せることできますかね? 例えば この武器を持っている状態で攻撃した場合攻撃力+10 最大3層まで 10秒間攻撃をしていないと効果クリア的な
tanoKun
tanoKun3mo ago
自作でってことです? その程度ならskriptでもjavaでも行けますよ
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
Una_Nancy_Owen
YouTube
【Minecraft】Special Melee Weapons - [Skript]
前作っていたSkriptの近接武器を割と扱えるようにしました 通常→3段攻撃(薙ぎ払い×2 突き×1) シフト→突き 空中攻撃下→叩きつけ 空中攻撃上→上方薙ぎ払い 左クリック→10連突き それぞれ先端判定あり
rea
rea3mo ago
ふむふむ
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
丁度この前3段攻撃でスキル付きの武器作ってました
rea
rea3mo ago
で一番今悩んでるのが 地図と独自のダメージ計算式なんですけど 地図は地図MOD的なものなんですけど地図出すだけならGUI使ってできると思うんですけど地図上から設定された場所などへワープ等はできるでしょうか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
ワープ時にどのような操作をしたいかにもよりますが、地図のGUI部分をクリックしたときに、そのエリア内に含まれているTPポイントを一括で表示して、その中から選択するって感じでできると思います
rea
rea3mo ago
他ゲームになってしまうんですけどまぁこのような地図にワープポイントが置かれていてカーソル合わせてクリックといったところでしょうか
No description
tanoKun
tanoKun3mo ago
ちょっとキツイ ほぼ無理 大きくワープポイント同士が離れてるならわんちゃん
rea
rea3mo ago
流石にここまでは密集してないです() 200×200に1個くらいでしょうか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
MinecraftのGUIで表示するなら9×6に分割してGUIにアイテムとして設置した時が最大になると思うんですけど まずこの枠1マスごとの表示だけするアイテムをtextureで作ります そしてクリックしたときにその枠の中に含まれているワープポイント一覧を表示します その中から選択したポイントに飛ばします
No description
tanoKun
tanoKun3mo ago
言いたいこと言ってくれた
rea
rea3mo ago
ふむふむ 逆にGUIでない場合他の方法はどのようなものがありますか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
textureは手元に詳細画像がないので具体的な例を示せないのですけど、3Dmodel [map1.json]
{
"credit": "Made with Blockbench",
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "item/てくすちゃなまえ"
},
"display": {
"gui": {
"scale": [1.13, 1.13, 1]
}
}
}
{
"credit": "Made with Blockbench",
"parent": "item/generated",
"textures": {
"layer0": "item/てくすちゃなまえ"
},
"display": {
"gui": {
"scale": [1.13, 1.13, 1]
}
}
}
を作って [map1.properties]
type=item
matchItems=map
nbt.display.Name=ipattern:*~地方*
model=./map1
type=item
matchItems=map
nbt.display.Name=ipattern:*~地方*
model=./map1
を作って
AppData\Roaming\.minecraft\resourcepacks\texturepack1\assets\minecraft\optifine\cit\map
AppData\Roaming\.minecraft\resourcepacks\texturepack1\assets\minecraft\optifine\cit\map
に入れるって感じです
rea
rea3mo ago
ふむふむ
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
GUIでない方法となるとまた難しくなるんですけど、まず/teleportとか打ったとして考えます 打った瞬間にプレイヤーを移動できないようにさせます また同時にプレイヤーのyawとpitchを取得して、その視点の方向にNoAI、NoGravityエンティティを召喚します このエンティティはCustom Entity Modelでマップを表現した姿をしています その後視点を移動させてクリックを行います この際召喚した瞬間とクリックした瞬間のyawとpitchの差から見ていると考えられるポイントに「~に飛びますか?」的なメッセージを表示させます chatでそのメッセージをクリックしたらそのポイントに飛ぶ とかどうでしょう? ポイント一つ一つのtextureとSkriptでの座標を対応させないといけないので、私は作りたくないですけど雰囲気はかなり出ると思います マップの広さが制限される問題に関しては、マップ自体をいくつかに分割してシフトを押したら見るマップを切り替えるとかで対応できると思います
rea
rea3mo ago
マップの広さの制限ってどのくらいですか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
現実的なのはGUI方式で、今書いた上の奴は雰囲気を極端に重視し過ぎて作る側の負担とか一切考えられてないです、理論上可能ってだけです
rea
rea3mo ago
ふむふむ ならGUIの方がいいですね
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
目の前にエンティティを用いて地図を表示するということは、取得できるyawとpitchの値に限界があります ただこれも理論上の限界であって、実際に視点移動で取得するならプレイヤーが位置を移動せずとも問題なく地図を見られる5×5程度のサイズが限界になると思います ただ地図の縮尺を自由に変更することが出来るので、ポイントの密度にもよりますが1000×1000とかでも使えるとは思います 私もGUIをお勧めします
rea
rea3mo ago
👍 あと独自のダメージ計算式などは作れますか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
on damage: dmg(damage ,attacker ,victim) cancel event とかのfunctionを用いる方法で完全にdmg計算を独立させてはどうでしょうか? 話を聞く限りだとかなり細かいところまで作りそうなので、HPもMinecraft既存の物を用いるのでなく数値で管理して、そこからプラスマイナスすればいいと思います 数値式にする際は元のHPバーはtextureを変更して別の数値として用いるか、完全に消去してしまってもいいかもですね
rea
rea3mo ago
(基礎攻撃力+武器攻撃力)×攻撃力%×(ダメージバフ%+属性ダメージ%)×(クリティカルダメージ×マイクラ内クリティカルダメージ1.5)×(弱点攻撃乗算ダメージ×弱点ダメージ増加効果%)×[(1×mobの防御補正)×(1×mobの属性耐性補正)]×防御無視効果% 一応これなんですけど
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
function dmg(dmg:number ,attacker:entity ,victim:entity): みたいなfunctionの中に計算式を詰めてしまえばできると思います 持っている武器や防具の計算に関しては set {_atkweapon} to tool of {_attacker} や set {_vichelmet} to helmet of {_victim} で取得して 弱点系や属性はloreやnbt管理なら上の変数から数値を抜き取る 変数管理ならそのまま読み込む マイクラ内クリティカルは function dmg(dmg:number ,attacker:entity ,victim:entity): を function dmg(dmg:number ,attacker:entity ,victim:entity ,crit:number): で{_crit} is 1なら有効とかにするか、velocity of {_attacker}から下方向に移動してるかを確認 って感じになると思います だいぶ仕様が複雑みたいなので、さすがに計算式は仕様に詳しい方で組んでもらうしかないですね...
rea
rea3mo ago
後なるべく 左から計算されるようにできるといいんですけどね…
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
そこは組み方次第ですね...
set {_dmg} to {_basedmg} + {_weapondmg}
set {_dmg} to {_dmg} * {_dmgper}
set {_buff} to {_dmgbuff} + {_elementaldmgper}
set {_dmg} to {_dmg} * {_buff}
set {_crit} to {_critdmg} * {_minecraftcrit}
set {_dmg} to {_dmg} * {_crit}

set {_dmg} to {_basedmg} + {_weapondmg}
set {_dmg} to {_dmg} * {_dmgper}
set {_buff} to {_dmgbuff} + {_elementaldmgper}
set {_dmg} to {_dmg} * {_buff}
set {_crit} to {_critdmg} * {_minecraftcrit}
set {_dmg} to {_dmg} * {_crit}

って感じで、1個1個組み立てていけば問題ないと思います
rea
rea3mo ago
ふむふむ ありがとうございます! 夕食のため離席します。 まだ質問したいことはあるのでプラグインも新参者ですがよろしくお願いします!
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
👍 RPG頑張ってください
tanoKun
tanoKun3mo ago
たぶん原神のやつですよねこれ
rea
rea3mo ago
まぁRPGなので半分以上以上は被ります() とりあえずの試作ですし 絞ってもどっちにしろ攻撃力×クリティカルor会心ですし (ちなみに原神は楽しくやらせてもらってますガチャイガイ) [(基礎攻撃力+武器攻撃力)+(技力レベル1ד0.1”)+(レベル固定ダメージ30ד1”)]×(ダメージバフ%)×(クリティカルダメージ×マイクラ内クリティカルダメージ1.5)×(貫通乗算ダメージ1+“0.1”)×(弱点攻撃乗算ダメージ×弱点ダメージ増加効果%)×[(1-mobの防御数値)+防御無視効果%]×(mobとのレベル差×1%) これでどうかな🤔
tanoKun
tanoKun3mo ago
ちょっと聞き流してもらってもいい話なんですけど、私のフレンドにかなり詳しい人がいましてその人のいい話を共有しますね。 よくゲーム(原神)などに出ている計算式というのは、それを意図して作ったわけではなくて、上に重ねていく手法で調整したらその計算式になったが正しいらしいんです 計算式をひとつづつ作ったとして、各魔法の属性、通常攻撃、魔法攻撃などいろいろな種類の計算式が増えていき調整、修正ともに難しくなるんですよね なのでよくあるのが、"式"に依存させるのではなく、武器や装備に値を渡してどんどん"計算してもらう"っていう方法があります
rea
rea3mo ago
一応ここに入ってるのは作るステータスとして用意したものなので式としては1年くらいかけて少しずつ修正していくのは目に見えてるのでただ独立したダメージの合算方法が知りたいだけですね ダメージの相殺システムってプラグインで作れますかね?
tanoKun
tanoKun3mo ago
どういう回答を求めてますか?
rea
rea3mo ago
自分の攻撃の攻撃判定と相手の攻撃判定がぶつかった際にそのダメージを軽減する感じですね
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
Minecraftだとクリックした瞬間に攻撃判定が発生しちゃうので、通常攻撃の発生から作らないと難しいですね 私が上に貼ってるYoutubeの奴が丁度それが可能な仕様してるんですけど、クリックしてから武器や攻撃段階に応じたディレイを1tickとか2tick入れて、その間に攻撃を受けたらダメージを軽減って形にするといいと思います お互いに相殺って形にするなら、上の攻撃を受けた時に犠牲者がダメージを軽減するってのが発生したら、ディレイが終了した瞬間に発生する攻撃のダメージを減少するって形にすると見た目上打ち合ってダメージが軽減されたって感じになるかと 後ろから殴られても軽減しちゃうってのをなくしたいなら、攻撃者のyawとpitchから視点の向きを取って、攻撃者-犠牲者間のvectorと比較してあれこれすれば前にいるときだけ有効とか行けると思います
rea
rea3mo ago
ふむふむ レベルについてなんですけど独自になんか作るより経験値バーいじった方がいいですかね?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
それもどういう要素をどういう形で作りたいかによりますね レベルのバーをMPとかCDとして使ったりするなら別で作った方がいいですし、そういう予定がないならそのまま経験値バーをレベルに使ってもいいかもですね
rea
rea3mo ago
MPは他でいいかなっていうのとCDとかはアイテムとか武器自体につける予定です
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
であれば経験値バーをそのまま使用してもよいと思います ただ経験値とレベルの調整で不都合が生じると思うので経験値オーブは削除して、経験値の取得からレベルアップまで作って、表示だけ既存の経験値バーを利用するのがよいと思います
rea
rea3mo ago
ふむふむ
のしぇあ
のしぇあ3mo ago
Fast Travelについてさっと紹介程度に WynnCraftの補助用Modでワールドマップにワープポイント等が表示される機能があった気はします(テレポートが出来たかは分からないです 工夫次第でどうにか?) 難易度はかなり高いと思われますが、Fabric等を用いてみる手法が一つあるかもとだけ、、
rea
rea3mo ago
MODが無理なんですよねぇ… ある一定の範囲を雪の降る地域に変更ってできたりします?
tanoKun
tanoKun3mo ago
各質問ごとにスレッド分けてもらってもいいですか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen3mo ago
一応質問への返答としては WorldEditに//setbiomeがあったと思うので/biomelistでバイオームの名前を確認して変更すれば可能です この方法で雪以外のバイオームに変更することも可能です 後から色々確認したいならばスレッドのタイトルに「RPG:バイオームの変更について」のようにRPGという共通ワードを入れれば検索で引っ掛けやすくなると思います
rea
rea2mo ago
かなり前のことで申し訳ないんですがこの武器のテキストを見せてもらうことはできないでしょうか?…
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
これのコードは複数の別プロジェクトのfunctionをそのまま流用してたり、私の環境で動かす前提で作ってるのでこれのコードだけそのまま渡すっていうのがちょっと難しいんですよね... 攻撃を発生させる機構には特にそれが多いんですけど、発生させた後の命中判定部とダメージ判定部は分離できるので、その部分だけでも大丈夫ならいいですよ
rea
rea2mo ago
それだけでも充分ありがたいです パーティクル等は無理ですか?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
particle部がその別プロジェクトのfunctionなんですよね...
rea
rea2mo ago
ふむふむ
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
https://www.youtube.com/watch?v=v6LXu9CEsMY こういう感じのparticleを簡単に作れるfunction群がありまして、それの一部になります 何時かはどっかで配布しようかなとは思ってますが、今のとこ公開予定がないので...
Una_Nancy_Owen
YouTube
【Minecraft】Magic Circle Particles Like Great Magic - [Skript]
https://youtu.be/RL460nlqUbI 上の動画の続きです waitとか挟んでそれっぽい感じになりました
rea
rea2mo ago
ふむふむ 武器をノリで作ろうとしたら見事にパーティクル死亡(
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
あらら...まぁparticle難しいですよね...
rea
rea2mo ago
MM気分で行けるかなと思ったら全然いけなかった()
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
生成パターン1個作れたらあとはそれの経験で割と何とかなりますよ
rea
rea2mo ago
その1個ができたらいいんですけどねぇ()
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
最初は円と線の生成パターンがおすすめです 斜めに切る様なparticleは円のやつの応用で行けるので、頑張ってください
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
動画の武器の攻撃判定部とダメージ発生部はこれです https://pastebin.com/Ab1trqJw 一応動かせるように書き換えてますが、試してはないのであしからず 鉄の斧を右クリックすれば扇状?のダメージ判定が前方に発生するはずなので、参考になれば
Pastebin
#{_player}=攻撃者#{_radious}=最大射程#{_trueyaw}=yaw範囲#{_uppitch}=pitchの上の...
Pastebin.com is the number one paste tool since 2002. Pastebin is a website where you can store text online for a set period of time.
rea
rea2mo ago
ふむふむ あと一応経験値バーをMPにようかなとやっぱり思ったんですけど
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
living(loop-entity) is setを抜くの忘れてました、試すときは消しておいてください
rea
rea2mo ago
経験値数がMP量で経験値バーがMP量の割合にできます?
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
経験値バーは弄ったことないのであれですが、実際にやってるサーバーは見たことあるので可能だと思います ただし経験値オーブ取得で数値がずれると思うので、経験値オーブを発生しないようにするか、拾ったときにcancelする必要があると思います あとは変数にプレイヤーの最大MPを設定して、それを超えないように制御するのを忘れずに
rea
rea2mo ago
こちらをとりあえずコピペして使わせてもらったのですが make 20 of block particle using nether wart block at block 1 meters above loop-entity でloop-entity is not direction エラーが出てしまうのですがどのようにすればいいですか
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
そこはcrit時の赤particleなので正直消しちゃっても動作に支障はないです
rea
rea2mo ago
OKです できたのですが
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
あと開発環境がMcPaper1.20.6 Skript2.9.1で、Addonもそれに合わせてるので、古いverで動くかは不明です
rea
rea2mo ago
当たり判定はあるのですがパーティクルが()
Una_Nancy_Owen
Una_Nancy_Owen2mo ago
まぁparticleないと地味ですよね...()
rea
rea2mo ago
なんかすごい(?) 初心者すぎてあれなんですが {_なんとか}ってどういう意味ですか?()
soramame_256
soramame_2562mo ago
ローカル変数
rea
rea4w ago
とりあえず要素を減らして クリティカルダメージと与ダメージ増加(%)だけ作っていきたいんですが特にクリティカルの仕組みをどう作るかがわからなくて…
Una_Nancy_Owen
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} + 10
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} + 10
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
10%で+10Dmgの作り方 chance of X%:の後にダメージの追加処理すれば完成です
rea
rea4w ago
ふむふむ %の場合って ×ですよね? かけるってなんの文字ですか?…()
Una_Nancy_Owen
*
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
って書いたら10%で1.5倍(15Dmg)になります
rea
rea4w ago
ふむふむ 与ダメージ(%)の場合はチャンスを無くせばOKって感じですか?
Una_Nancy_Owen
「与ダメージ(%)の場合」という表現がよく分かりません
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
set {_dmg} to 10
chance of 10%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
これを翻訳すると
{_dmg}という変数(箱)に10の数値を入れる
10%の確率で「」の中の処理を実行
「{_dmg}という変数(箱)に、{_dmg}を1.5倍した数値を入れる」
{_attacker}名義で{_victim}に対して{_dmg}の中に入っている数値分のダメージを与える
{_dmg}という変数(箱)に10の数値を入れる
10%の確率で「」の中の処理を実行
「{_dmg}という変数(箱)に、{_dmg}を1.5倍した数値を入れる」
{_attacker}名義で{_victim}に対して{_dmg}の中に入っている数値分のダメージを与える
という意味になるので、文を組み替えて色々試してみるのをお勧めします
rea
rea4w ago
なるほど中身を変えないと全て同じものにカウントされてしまうんですね
Una_Nancy_Owen
ちなみに与ダメージ(%)が割合ダメージを指すのであれば、victimの最大HPと現在HPを取得して、直接操作する必要があるので、また違う処理になります
rea
rea4w ago
ふむふむ あと攻撃力とかもそうなんですけど同じ武器でも攻撃力とかクリティカル率とかをランダムにすることはできますか?
Una_Nancy_Owen
可能ですよ
set {_dmg} to random integer between 10 and 30
set {_chance} to random integer between 20 and 50
chance of {_chance}%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
set {_dmg} to random integer between 10 and 30
set {_chance} to random integer between 20 and 50
chance of {_chance}%:
set {_dmg} to {_dmg} * 1.5
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
random integer between X and Xという部分ですね このコードであれば攻撃力は10から30の間の整数からランダムで選択されます また20~50%の確率で攻撃力がさらに1.5倍になります 仮にクリティカル倍率までランダムにするならば
set {_dmg} to random integer between 10 and 30
set {_chance} to random integer between 20 and 50
chance of {_chance}%:
set {_crit} to random integer between 11 and 20
set {_crit} to {_crit} / 10
set {_dmg} to {_dmg} * {_crit}
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
set {_dmg} to random integer between 10 and 30
set {_chance} to random integer between 20 and 50
chance of {_chance}%:
set {_crit} to random integer between 11 and 20
set {_crit} to {_crit} / 10
set {_dmg} to {_dmg} * {_crit}
make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}
とすることで、クリティカル倍率を1.1倍から2倍の間でランダムに選択されます ランダムを多用する場合は必然的にローカル変数({_なんとか}のこと)が増えるので、変数名は見てすぐ理解できるような名前を付けるのがおすすめです
rea
rea4w ago
なるほど! あと話は変わってしまうのですが… 武器にスキルなどをつけずにスキルツリーをGUIで作るつもりなんですが
rea
rea4w ago
wynncraftの画像をお借りするんですが こういうのってテクスチャだと思うんですけどどういうので作れますか?
No description
Una_Nancy_Owen
テクスチャを専門にしているわけではないので、詳細までは理解しかねますが、これがプレイヤーインベントリと6行のチェスト型インベントリを使用していると仮定して回答しますね まずは下側の画面(プレイヤーインベントリ)の領域を使用するために、このインベントリを開いた際にインベントリ内のアイテムを変数に保存した上で一度削除する必要があると思います その際保存した変数に関しては、インベントリを閉じた、またはログインした際に呼び出しを行い、呼び出しを行った時点で変数は削除するようにする必要があります ログインの際に呼び出す仕組みを作る理由は、インベントリを開いた状態でサーバーから落ちた場合の対策です 次に背景となるテクスチャを作成する必要があります この画像の場合は石板の灰色部分ですね これは少々説明が難しいのですが、BlockBench等で3Dmodelを最大サイズで作成した後、インベントリ上の表示を拡大して作成することが出来ます このサイズ感であると恐らく背景用テクスチャのために4マス分アイテムスロットを消費すると思います また、背景用にインベントリスロットのZ軸を-70程度にしておくと他のアイテムが上に表示されるので、完全に背景として扱うことが出来ます 次にアイコン部分ですが、これはシンプルにアイコン用テクスチャを適用したアイテムを適当な場所に設置すれば完了です、アイコン同士をつなぐ空色の線も同じように作成できます 途中で送信しちゃったので付け足しました
Una_Nancy_Owen
この方法を用いた場合 https://www.youtube.com/watch?v=evTaZ3dhNts このような機能の作成が可能です
Una_Nancy_Owen
YouTube
【Minecraft】 Gacha system like social game v1.0 - [Skript]
途中で閉じても大丈夫になったり、PickUpがちゃんと機能するようになりました
Una_Nancy_Owen
背景部(石板)のテクスチャに関しては、シュルカーのインベントリ用テクスチャを使用したりすることで、単なるテクスチャとして実装することが出来るため、正直そちらがおすすめです
rea
rea4w ago
ふむふむ
Una_Nancy_Owen
また、CITのような形式で特定のテクスチャインベントリを呼び出す方法も、探せば存在するとは思うのですが、残念ながらテクスチャ系統は専門ではないので私では方法が分かりません...
rea
rea4w ago
全然大丈夫です!ありがとうございます!
Una_Nancy_Owen
私の場合かなり特殊な手法を用いているので長くなってしまいましたが、とりあえずwynnのあれを参考に実装する場合、背景が最もネックになると思うので、そこに関しては詳しい方に再度伺ったほうが良いかと思います
Una_Nancy_Owen
これ確かparticle扱い始めて1日くらいで作ったやつなので多分すぐできるようになると思いますよ
mirageeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
案外マイクラは便利なもので、カスタムフォントというものを用いることで簡単に実装可能です この機能を用いることで文字に画像を割り当てることが出来、使わない文字にインベントリの画像を割り当てた上でインベントリのタイトルにその文字を含めるだけで背景を作成できます 使わない文字と言っても適当なアルファベットを消費しろという訳ではなく、Unicodeで未割り当て領域のものに設定すればよいです https://youtu.be/w0Zraz-o8yE?si=iFQgHfEp2RpitidX
まっしゅ
YouTube
カスタムフォントの創造的な使い方【マイクラリソパ解説】
配布マップを作る全ての方に知ってほしいカスタムフォント(Custom Font)というリソースパック要素の応用的な、創造的な使い方を解説しました。複雑めなものを駆け足で解説したので、何かわからない点があればコメントで教えていただきたいです。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ◆ ダウンロードページ カスタムフォントリソースパック:https://ux.getuploader.com/hamash/download/11 テキストエディタ (VS Code):https://code.visualstudio.com/ NegativeSpaceFont:https://github.com/AmberWat/NegativeSpaceFont Copyright (c) 2...
Una_Nancy_Owen
そういえばそんなのあった() 思ったより自由度高いのね...
rea
rea4w ago
えぇ………レベルが違いすぎる(((
Una_Nancy_Owen
見ての通り特殊な処理は線と円だけなので、ある程度コード書けるようになったらすぐできますよ ただ話を聞いている限りだと、まずはSkriptの基本的な仕組みから理解していったほうが良いと思われるので、functionを扱うあたりになったら挑戦してもよいかと
rea
rea4w ago
はい()まだプラグイン自体初めて1ヶ月経ってない未熟な人です(?)
akon
akon4w ago
Skript見てもわかってない状態でいきなりプラグインはなかなかチャレンジングだね
rea
rea4w ago
気合いとノリでなんとかする人です(?) なおさらにここに英語が苦手がのしかかります(笑) すみません 武器とかの説明にある 手に持ったとき とか攻撃速度とかのどうやって消せますか?
soramame_256
soramame_2564w ago
https://games.tigeroakes.com/minecraft-tools/hideflags/ HideFlagsに63(1.12.2なら)指定で全部消える。 あとできれば質問ごとにスレッド分けてほしいかな。 このスレッドちょっと太り過ぎかも。
rea
rea4w ago
初歩的すぎてあれなんですけどどういう風にセットすればいいんですか?()
___
___4w ago
この助言通りに基礎からやったらどうなの https://qiita.com/meoto2408/items/a44335d24d4ea3e75b73
rea
rea4w ago
on damage: if name of attacker's tool is "A": set {_dmg} to 10 chance of 80%: set {_dmg} to {_dmg} + 10 make {_attacker} damage {_victim} by {_dmg} エラーは出てないのですがダメージが変動しません...
___
___4w ago
makeの上に send "%{_dmg}, {_attacker}, {_victim}%" to attacker を追加して何が表示されるか見て その結果から何が起きてるのか、どうすればいいのか考えて
Una_Nancy_Owen
①{_なんとか}自体は数値やエンティティを保管するための箱であり、それ単体では何も意味を持ちません [ポイント] {_dmg}や{_attacker}というのも名前が違うだけの箱と考えましょう ②半角スペース4マスあるいは(Tab)によって段を分ける行為は「:」によって条件付けしたコードの処理を連続させる効果を持ちます [ポイント] 今回の処理であると、if name of attacker's tool is "A":の条件を満たしていない場合でもmake {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}が発生することになります ③on damage:のイベント内にはdamage、attacker、victimという固有のtypes(playerやevent-item、target blockといった特定のイベント内で指定できる対象)が存在します [ポイント] damageにこちらで用意した数値をセットすることで、ダメージ処理をこのイベント内で完結させることが出来るかもしれません [注意点] on damage:イベント内で無条件のmake {_attacker} damage {_victim} by {_dmg}を利用すると無限ループが発生します 以上の3つのポイントを押さえた上で内容を書き換えてみてください また2名の方からスレッドを分けるように言われてますので、ダメージの変動を行えるようになったらここのスレッドを終了し、別のスレッドを開始しましょう(同じ疑問を持った方が解決策を見つけやすくなります)
___
___4w ago
ヒントを与えすぎですよ 本人が必要とする以上の情報を与えると無能感や無力感を与えてしまう可能性がある 質問者の読解力も考慮して長文は避けたほうがいい また「ふむふむ」とか言って話変えますよ 能動的にやらせればeffectがイベントを呼び出す仕様やexpressionの使い方を自分で理解させることができたかもしれないのに... 変数を箱のメタファーで示すなら{_dmg}と{_attacker}も箱のメタファーで示した方がいい りんご箱とみかん箱は違う果物だけど同じ箱だから同じように何でも入れられるとかね
Una_Nancy_Owen
一応こちらの内容を読んでいればできる範囲だとは思っているのですが... 長文は私の癖ですね...
___
___4w ago
50分で熟読できるほどスレ主の学習能力は高くないと思うけど🤔
rea
rea4w ago
そうですね 年齢も低いし
Una_Nancy_Owen
一応私のメッセージが送信されるまでの間に2時間半はあるので、自分で調べながら返信待ちしてたらそれなりに時間はあるのですが...
___
___4w ago
ああ確かにそうだね でも「できる範囲」だと思ってるなら本人がそれについてヒントを求めるまでは示すべきではなかったね
Una_Nancy_Owen
読んでいたとして、すべての内容を把握できているとは思ってないので、問題を解決する上で注目すべき(再度読んでみるべき)ポイントを示す意図で3点を挙げています まぁさすがに私も情報載せ過ぎかなとは思っていたので、そこはすみません
rea
rea4w ago
一応 {_dmg}をdamageにすればできたのですが{_dmg}出ないといけないことなどはないですか?
Una_Nancy_Owen
ダメージにプラスしたり割ったりする場合は{_dmg}を使用して計算を行い、最終的にset damage to {_dmg}でセットしたほうがやりやすいです あとは最終ダメージのdamageを直接操作よりも{_dmg}で操作した方が処理の面でも軽いと思います
tanoKun
tanoKun4w ago
わからないときにどうするかで 最初から"人に聞く" しかない人は才能内からやめたほうがいい
Kurumi1011
Kurumi10114w ago
未経験そうなので助言しておくと「最初から大規模なRPGを作ってやるんだ!」はほぼ確実に失敗・挫折する。大事なのは「一旦簡単な作品を作り上げる」こと。スクラップアンドビルドを繰り返すことで、目指していくRPG制作のノウハウも技術もついてくると思います。頑張ってください。
tanoKun
tanoKun4w ago
はい... ごめんなさい
Kurumi1011
Kurumi10114w ago
よろしい😉
rea
rea4w ago
そこまで大規模な物作るつもりないですけどプラグインはずっと改良してくつもりです。 ちなみにRPGの建築だけならワールドボツ作品が4個くらいあります()
tanoKun
tanoKun4w ago
最初はとりあえず動くものを作ろう そこから改良
Want results from more Discord servers?
Add your server